下棋冒险家阵容搭配是一个非常重要的话题,可以从不同的角度进行思考和讨论。我愿意与您分享我的见解和经验。
凡是喜欢玩英雄联盟这款游戏的玩家们,应该对云顶之弈这款游戏都不会陌生,云顶之弈是英雄联盟游戏中的一个自走棋模式,能够让你在游戏中体验到下棋的乐趣,游戏已经来了全新的S8赛季,那么在全新的赛季中有哪些最强势的阵容呢?
云顶之弈S8最强阵容推荐
一、9碧波龙
1、阵容组成:
塞拉斯、卡莎、石头人、萨勒芬妮、岩雀、扎克、泽丽、索姆
2、羁绊组成:
9碧波龙、3法师、2格斗家、2神龙尊者、1龙神
3、装备
索姆:青龙刀、法爆、大天使
塞拉斯:板甲、龙牙、狂徒
萨勒芬妮:圣杯、旗帜
四、金鳞男枪
1、阵容组成:
男枪、狗头、武器大师、狗熊、艾达丝、佐伊、亚索、巴德
2、羁绊组成:
7金鳞龙、1吟游诗人、1窃法秘手、2神龙尊者、2护卫、1冒险家、1龙神
小编总结
这个阵容目前在美服的测试服中有着非常强势的输出,而且能够根据阵容的出现来不断的变化,这个阵容在测试服中还是非常强势的,不知道在正式服中是否有什么这么高的强度,所以你可以等到正式服上线之后尝试一下。
国际象棋的基本玩法
国际象棋的基本玩法
1、棋盘和棋子
国际象棋棋盘是个正方形,由横纵各8格、颜色一深一浅交错排列的64个小方格组成。深色格称黑格,浅色格称白格,棋子就放在这些格子中移动。棋子共三十二个,分为黑白两组,各十六个,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为六种: 王(1)、后(1)、车(2)、象(2)、马(2)、兵(8)。
在正式比赛中,国际象棋棋子采用立体棋子,非正式比赛中可以采用平面图案的棋子。
2、走子规则:
王:横、直、斜都可以走,但每次限走一步。
后:横、直、斜都可以走,步数不受限制,但不能越子。它是国际象棋中威力最大的子。
车:横、竖均可以走,不能斜走。一般情况下不能越子。
象:只能斜走。格数不限,不能越子。每方有两象,一个占白格,一个占黑格。
马:每步棋先横走或直走一格,然后再斜走一格,可以越子,也没有"中国象棋"中"蹩(bie 四声)马腿"的限制。
兵:只能向前直走,每着只能走一格。但走第一步时,可以最多直进两格。兵的吃子方法与行棋方向不一样,它是直进斜吃,即如果兵的斜进一格内有对方棋子,就可以吃掉它而占据该格。
3、特殊着法:
除了上面所有棋子的一般的方法外,国际象棋中存在下面三种特殊方法:
吃过路兵:如果对方的兵第一次行棋且直进两格,刚好形成本方有兵与其横向紧贴并列,则本方的兵可以立即斜进,把对方的兵吃掉。这个动作必须立刻进行,缓着后无效。
兵的升变:任何一个兵直进达到对方底线时,即可升变为除"王"和"兵"以外的任何一种棋子。
王车易位:每局棋中,双方各有一次机会,让王朝车的方向移动两格,然后车越过王,放在与王紧邻的一格上。王车易位根据左右分为"长易位"和"短易位"。
在下面四种情况下,王车易位不允许:
王或车已经被移动过;
王和车之间有其他棋子阻隔;
王正被对方"将军";
王经过或达到的位置受对方棋子的攻击。
相关阅读—国际象棋常用术语解释
积极的(Active):相对于对方的走法,更倾向于进去和战术的走法。也指更进去的一步棋或局面。
优势(Advantage):通常来自物质、时间、空间,以及兵型上的,局面上客观存在的领先。
代数记谱法(Algebraic notation):有时指国际象棋记法或简单地记法。表示国际象棋棋步的一种方式。大概有许多种记录国际象棋着法的方式就象有多种语言一样。但是,代数记法成为了国际标准。根本上讲,就是每个格子被给于一个字母和一个数字。从白方的方向看,由左到右竖线用字母表示为a 、b 、c 、d 、e 、f、g和h,从白方到黑方的横线则为1, 2,3,4,5,6, 7和8。这样,白方的左下角的格子就叫a1,而右上角就是h8。
当棋子从一个格走到另一个格,代数记谱法使您辨认出行动的棋子和所到的格子。例如,如果车从a1格走到a8格,您写成Ra8。对于兵的走动,您只写兵到达的格子;例如,e4。王翼易位记作0-0。后翼易位记作0-0-0。
分析(Analysis):基于一个特定局面的连续着法的演算。比赛中,您不被允许移动棋子来分析而必须在您的头里做所有的演算。当比赛结束了,刚下完棋的对手共同地分析这个对局,走动棋子来努力找出最解着法。
注释(Annotation):关于局面或对局的书面评论。评论可能采取记叙文,记谱法,或两者组合的形式。
攻击(Attack):在棋盘的某一个区域里开始的一次进取的行动,或是吃子、吃兵的威胁。
叠(Battery):在一个竖线上放两个车或在同一个斜线上放一个象、一个后。
冒险家(Berserker):只用一两个棋子进攻的疯狂走法。以自己疯狂战斗的古老的斯堪的纳维亚战士命名的,并且后来被他们的对手用尊敬的战略或人身的危险所改变。
双象(Bishop pair):双象对一象一马或双马。双象共同工作得很好,因为他们能控制两个颜色的斜线。参见异色格象。
封锁(Blockade):用一个棋子(理想的是马)直接地直接地放在敌兵前面,阻止它前进。由尼姆佐维奇普及的。
大漏着(Blunder):导致丢子或导致局面上或战术上决定性让步的可怕的着法。
突破(Breakthrough):侵入敌人的阵地。
王车易位(Castle):同时移动国王和车。易位是棋手在一步棋中走两个棋子的唯一的走法。易位允许棋手移动他的国王离开中心到侧面(开局中的重头戏),在那儿它可能由兵保护。另外,易位出动了一只车。
当白方王翼易位时,他把国王从e1走到g1并把他h1的车走到f1。当黑方王翼易位时,他把国王从e8走到g8并把他h8的车走到f8。当白方后翼易位时,他把他的国王从e1走到c1并把他a1车走到d1。而当黑方后翼易位时,他把他的国王从 e8走到c8并把他a8车走到d8。
中心(Center):棋盘上由c3-c6-f6-f3格围成的正方形。e4,d4,e5和d5是中心的最重要的部份。e线和d线是中心竖线。
将死(Checkmate):无法解脱的对王的攻击。当一个棋手将死他的对手的国王,他就赢了此局。
古典(Classical):聚焦于建立完全的兵中心的下法。古典原则倾向于教条和顽固。古典棋手的哲学最终受到"超现代主义"的挑战。参见超现代主义。
腾挪(Clearance sacrifice):用牺牲一个碍事棋子的方式为有力的一着棋让路。
封闭性局面(Closed game):由固定的兵链阻碍着的局面。这样的局面倾向于马强于象,因为兵阻拦着斜线。
组合(Combination):利用局面的特殊性希望达到某一目标的,结合弃子的一系列强制着法。
通路联兵(Connected passed pawns):在毗邻的竖线上的两个或更多同样颜色的通路兵。参见通路兵。
控制(Control):完全地控制棋盘的某个区域。控制一条竖线或一个格子,或只是有主动性,都能构成控制。
反击(Counterplay):处于防御的棋手开始他自己的进取的行动,叫反击。
束缚(Cramp):通常是在空间上吃亏的结果,缺乏机动性。
关键局面(Critical position):对局的重要一点,胜利或失败的平衡点。
引入(Decoy):诱使对手的棋子到一个特殊格子的战术。
防御(Defense):有计划地反对敌人进攻的一步或一系列的几步棋。也用在许多由黑方决定的开局的名字。例如,法兰西防御和卡罗-康防御。
引离(Deflection):包括赶走对手的主要保卫者,以便瘫痪对手防御的战术。
出子(Development):把棋子从最初的位置走到新岗位的走子过程,这样他们就控制了更多的格子和有更大的机动性。
闪击(Discovered attack):埋伏。王后、车或象在等待攻击,只要其他的棋子或兵让开了路。
闪将(Discovered check):包括将您的对手的王的闪击。
双重攻击(Double attack):同时攻击两个目标的着法。
双将(Double check):最强有力的闪击,用两个棋子同时将王。国王被迫撤走,并且敌军因而至少停顿一着棋。
叠兵(Doubled pawns):同样颜色的两个兵处于一条竖线上。叠兵是用兵吃子的结果。
和棋(Draw):平局。和棋可能是从无子可动,三次重复局面或同意提和来的。参见无子可动;三次重复局面。
国际等级分(Elo rating):评价棋手的系统。由Arpad Elo (1903-1993) 教授构想并被FIDE在1970年采用。初学者也许有900分,一般的俱乐部棋手1600分,世界冠军2800分。
吃过路兵(En passant):法语通过的意思。当兵推进两个格(只有它以前未走过)并且通过邻线敌方已经推进到它的第5线的兵,敌兵能吃掉这个兵好象它只走了只一格一样。敌兵吃不吃都可以,但必须在第一时机决定;否则,兵的特殊走法的特殊条件消失了,权利消失。
残局(Endgame):对局的第三个也是最后的阶段。残局是只有少量的棋子在棋盘上。进入残局的最清楚的标志,王后被交换掉了。
均势(Equality):双方都没有的优势或各种优势总体是平衡的局面。
交换(Exchange):兑子,通常棋子的价值相等。
蟹眼象(Fianchetto):意大利语在侧面的意思并只适用于象。蟹眼象对白象就是在g2 或b2,对黑象在g7 或b7。
国际棋联(FIDE):首字母缩略词。
竖线(File):垂直的八个格子组成的。特指代数记谱法的a线、b线等等。参见半开放线;开放线。
侧翼(Flank):a,b和c线在后翼,而f,g和h线在王翼。
子力(Force):物质。物质优势是一个棋手比他对手有更多的物质或他在棋盘的某个特定区域比对手的人多。
强迫(Forced):避免灾害而必须走的一步或一系列着法。
捉双(Fork):一个棋子同时攻击敌方两个棋子或兵的战术运子。
弃兵(Gambit):开局中自愿牺牲至少一个兵,想法是获得补偿的某种优势(通常是出子的时间)。
一般原则(General principles):国际象棋的`根本法则,用来使稍差的棋手对不同的局面作出合理的反应。特级大师使用得比您会想象的要多!
大组合(Grande combination):包含许多步棋和许多类型战术的组合。
特级大师(Grandmaster):由国际棋联授予棋手的称号。这是国际象棋里最高的技术称号。低些的称号包括国际大师和棋联大师。
半开放线(Half-open file):一个棋手没有兵但对方有一个或更多的兵。
悬(Hang):是无保护和被瞄上的。
弱格(Hole):无法由兵保卫的格子。这样的格子给棋子一个满意的家因为棋子无法被敌兵驱赶。亦称前哨点。
超现代主义(Hypermodern):针对国际象棋古典理论的思想学派。超现代主义坚持兵在开局时的中心将成为目标。这个运动的英雄是理查?列基和亚伦?尼姆佐维奇,他们俩阐明了侧翼控制中心的想法。象古典主义者的想法那样,那些超现代主义者可能过于极端。现今,从正反两面看好象更正确。两种哲学的升华是妥善处理任一个特殊情况所需要的。参见古典。
主动权(Initiative):当您走了能令您的对手必须反应的威胁,就说您拥有主动权。
垫(Interpose):把棋子或兵放在敌方攻击棋子和被攻击的棋子之间。
直觉(Intuition):由"感觉"而不是由演算发现正确的着法或战略。
王翼(Kingside):棋盘的一半,e、f、g和h线。王翼上的棋子是国王、在它旁边的象、马在象的旁边,而车在马的旁边。参见后翼。
小窗口(Luft):德语空气的意思。在国际象棋里,它意味给国王呼吸的空间。它描述的是王前的一个兵走了,以避底线将杀的可能性。
强子(Major pieces):王后和车。也叫重子。
大师(Master):在美国, 一个等级分2200或更多的棋手。如果棋手的等级分下降到2200以下,称号被废止。参见特级大师。
将军(Mate):将死的省略语。
物质(Material):所有的棋子和兵。物质的优势是棋手在棋盘上有比对手更多的棋子或棋子的价值更大。参见点数。
中局(Middlegame):开局和残局之间的对局阶段。
轻子(Minor pieces):象和马。
机动性(Mobility):棋子的行动自由。
占领(Occupation):车或王后控制一条竖线或横线被称为占领那条线。一个棋子被说成占领哪个格子是它正在那个格子上。
公开赛(Open):指什么水平棋手都可以参加的一种比赛。
开放性局面(Open game):有许多开放的横线、竖线或斜线,少量的中心兵的局面。在这种类型的局面中出子领先变得非常重要。
开局(Opening):对局的开始,最出的十几着或更多着法的总和。开局的基本的目标是尽快出动子力;尽可能多地控制中心;并且及早易位使王安全,同时把车展开到中心线路安置在潜在的开放线上。
开局(Openings):导向开局的大致目标的确定的着法次序。这些着法次序通常用发明者的名字或首次出现的地方命名。有些如王翼弃兵和英国式开局,已经被分析了相当深入。
异色格象(Opposite-colored Bishops):当棋手各有一个象并且是在不同色的格子里。异色格象永远无法直接接触。
过度扩张(Overextension):当向前推兵而太快地获得空间并试图控制很多地域,棋手的阵营里就留下弱点或削弱了前进了的兵。他就被认为是过度扩张了。
过载(Overworked piece):一个棋子被用来参与保护太多的其它棋子。
通路兵(Passed pawn):任何敌兵都无法影响其前进的兵,因此是有严重的升变威胁的兵。参见升变;低升变。
兵型(Pawn structure):也指兵骨架。所有兵的位置的各个方面。
长将(Perpetual check):当一个棋手让对手处于被将军中,强迫其反应,接着是另一个将军及被迫的反应,接着再将而重复第一个局面。由于这样的对局能被永远走下去,在局面重复之后对局被宣布和棋。参见三次重复局面。
长捉(Perpetual pursuit):类似于长将,只是被捉的是象、马、车或王后,而不是王。
小组合(Petite combination):只涉及几步棋的组合。
牵制(Pin):当一个棋手攻击对手一个无法移动的棋子否则他将丢失一个价值更大的不同的棋子。当这个价值更大的棋子是国王,这种战术称为绝对牵制;当它不是国王则称为相对牵制。
计划(Plan):棋手基于他的着法的短期或长远的目标。
点数(Point count):给棋子下面数值的记分系统:国王无价;王后9点;车5点;象3点;马3点;而兵1点。一些指南给国王的点计数是3.5点。
局面(Positional):根据长远考虑的一步棋或走法。缓慢的积累小优势被认为是局面的走法。
开局准备(Prepared variation):专业棋手普遍分析书中开局希望发现一个新的着法或计划。当棋手有这样一个发现,他经常将保存这个准备的变着至便用它对付某个专门的对手。
升变(Promotion):也叫变后。当兵达到第8横线,它能被升变为同样颜色的象、马、车或(最共同地)王后。参见低升变。
有根通路兵(Protected passed pawn):是在其它兵的保护下的通路兵。参见通路兵。
后翼(Queenside):棋盘的一半,包括a、c、b和d线。后翼上的棋子是王后、在它旁边的象、在象旁边的马和在马旁边的车。参见王翼。
安静的一着(Quiet move):不是吃子、将军或直接威胁的不摆架子的着法。安静的一着经常发生运子或组合的结尾,吃回点数。
横线(Rank):水平排列的八个格子。在代数记谱法中记作第1线,第2线,等等。
等级分(rating):衡量棋手相对力量的数字。数字越高,说明棋手越强。参见国际等级分。
认输(Resign):当棋手意识到他失败,没有等到将死就客气地放弃比赛。认输时,棋手可以简单地说"我认输,"或他也可以把他的国王放倒。当您刚开始学下棋,我推荐绝不认输。总从头走到尾。
浪漫(Romantic):从19 世纪初到其中叶是国际象棋的浪漫(或男子)时代,那时弃子和攻击被认为是男子气概的唯一表达方式。如果有人提供了弃子,拒绝被认为是怯懦可耻的。今天,有为大胆攻击和弃子倾向的棋手,经常试探地行动,也被叫作浪漫。
王后捉双(Royal fork):攻击国王和王后的捉双。
弃子(Sacrifice):为获取在空间、时间、兵型,甚至在子力(可能在棋盘的某个区域导致子力优势。)上的好处而自愿放弃物质。不同于组合的是,弃子通常不是一件可靠的东西并经常需要一个不确定因素。
简化(Simplify):交换棋子是局面安静下来,消灭对手的攻击潜力,或澄清局势。
穿串(Skewer):对一个很有价值的棋子的一个威胁,它会被迫走开而允许吃掉它后面的一个价值较小的棋子。
闷杀(Smothered
checkmate):当国王被它自己的棋子完全地围拢(或是在棋盘的边缘)并且受到一个无法回答的将军时,他就被闷杀将死了。闷杀经常由马来完成。
空间(Space):由各个棋手控制的领地。
空间数(Space count):过去经常用来确定谁控制更多空间的数字系统,一个棋手那一侧棋盘上的每个格子为1点,被对方的棋子或兵控制就属于对方。
冒险(Speculative move):没有明确结果的通常是必要的着法。有时充分的计算是不可能的,因此棋手必须依靠直觉,一个冒险的计划也许就出现了。经常涉及到弃子。例如,白方走了一个冒险的弃子之类。
无子可动,逼和(Stalemate):在英语里,是指敌对的两支部队之间的对峙。在国际象棋术语里,指一个棋手被束缚得很厉害,以至于任一合乎规则的走法都将暴露他的国王于直接的将军之下。无子可动是和棋(平局)。
战略(Strategy):思考之后的一步棋、一个计划或一个想法。
研究(Study):一些理论局面,或著作,使不常见的战术主题变得突出。
风格(Style):棋手下棋的路数,反射他的个性和偏好。棋手选择的着法风格通常表现了棋手的个人特征。在比赛中典型的是风格相反的两个棋手(例如,一个攻击者对一个安静的局面棋手),优胜者将是那个成功地强加他风格的一位。
战术(Tactics):利用短暂的机会争取优势的调遣。有很多陷阱和组合的局面自然被认为是战术的。
先手(Tempo):作为时间单位的一步棋。如果棋子到达一个有用的格子用一着棋但却走了两步,那它失去一个先手。例如,在l.e4 e5 2.d4 exd4 3.Qxd4 Nc6之后。黑方获一先而白方则失去一先,因为白王后被攻击必须第二次走王后到安全的地方。
理论(Theory):书里的著名开局、中局和残局局面。
三次重复局面(Three-time repetition of position):当棋手来回走子,重复同样的局面。经常是在物质上落后最后要失败的棋手,弃子求得长将(参见长将)。三次重复局面的结果是和棋(平局)。
时间(Time):在这本书里,除通常的含义之外("黑方没有时间阻止白方所有的威胁"),时间是指出子的措施。也指思考的时间,既棋钟上的时间。参见时间控制,先手。
时间控制(Time control):每个棋手必须走完一定步数的规定时间。在国际比赛中,典型的时间控制是每个棋手用2 个小时完成40步。在各个棋手走完40步之后,被给以另外的时间(通常1 个小时20步)。如果棋手用尽了他的时间,但未走完必须的步数,不管局面如何他都被判负。
时间恐慌(Time pressure):国际象棋比赛对局中最扣人心弦的时刻之一。当一个或两个棋手用完棋钟上的决大部分时间而仍需要几步棋才能达到规定的40或45步,他们开始快速走棋,有时在疯狂的恐慌中扔下棋子。典型的出现可怕的大漏着的阶段。一些棋手几乎每场比赛都进入时间恐慌,被认为是时间恐慌癖。
交汇点(Transposition):由不同的次序得到的一个相同的开局局面。例如,法兰西防御的1.e4 e6 2.d4 d5 通常也能由1.d4 e6 2.e4 d5 的次序得到。
陷阱(Trap):暗中诱使对手犯错误的方法。
低升变(Underpromotion):兵变成比后小的棋子。
弱点(Weakness):容易被进攻而又很难防守的兵或格子。
楚次文格(Zugzwang):意即强迫行动的德国术语。它指出一种结构,棋手们想什么都不走的情况,因为任一步棋都将导致他的局面的恶化,但他必须走棋因为国际象棋是不能不走的。
过渡着(Zwischenzug):意即在两步棋之间的德国术语。插入一个明显逻辑的惊奇着法次序(例如,在一系列的交换里插入一个将军),改变了那个原来序列的结果。
国际象棋起源
根据历史传说记载,国际象棋起源于古印度,至今见诸于文献最早的记录是在萨珊王朝时期用波斯文写的。据说,有位印度教宗师见国王自负虚浮,决定给他一个教训。他向国王推荐了一种在当时尚无人知晓的游戏。国王当时整天被一群溜须拍马的大臣们包围,百无聊赖,很需要通过游戏方式来排遣郁闷的心情。
国王对这种新奇的游戏很快就产生了浓厚的兴趣,高兴之余,他便问那位宗师,作为对他忠心的奖赏,他需要得到什么赏赐。宗师开口说道:请您在棋盘上的第一个格子上放1粒麦子,第二个格子上放2粒,第三个格子上放4粒,第四个格子上放8粒即每一个次序在后的格子中放的麦粒都必须是前一个格子麦粒数目的倍数,直到最后一个格子第64格放满为止,这样我就十分满足了。
“好吧!”国王哈哈大笑,慷慨地答应了宗师的这个谦卑的请求。
然而等到麦子成熟时,国王才发现,按照与宗师的约定,全印度的麦子竟然连棋盘一半的格子数目都不够。这位宗师索要的麦粒数目实际上是天文数字。
许多学国际象棋的人都以为,国际象棋起源于印度。这源于英国人威廉·琼斯1790发表在《亚洲研究》上的“印度象棋”一文。西方学者大多赞成他的观点。因为那时候的世界文化就是英国文化。
关于国际象棋的产生,国际上流传着一个有趣的故事。据说2000年以前,印度有一个非常残暴的国王。自己独断专行,想干什么就干什么。国王有个亲信大臣,他想拿“君王不能离开臣民而存在”的道理来劝告国王,但又不敢公开提出自己的意见。
他想出了一个暗示的办法:在木制棋盘上,用骨制的棋子组成两支军队进行战斗;每一方面有一个首脑——王,另有车、马、象、兵四个兵种,组合成一个阵容的整体,王是最主要的棋子,王一死,战斗便结束;王同时又是很弱的一环,他只能依靠战友——即别的更有力的棋子保护,这些棋子必须在整个战斗过程中同心协力来保卫王。
棋子里面比王还要弱的,要算是兵了。但如果善于指挥,使兵深入敌垒,走到对方的底格时,兵就可以变成最强的棋子。这就是第一盘象棋的产生,并很快就传播开了。它一方面往西传到波斯、阿拉伯和欧洲,经过改变,形成现代的国际象棋;另一方面往东传到缅甸、东南亚和中国。
直到20世纪70年代以后情况才发生了变化。英国著名学者李约瑟博士在其所著《中国科学文化史》中明确提出,象棋是中国人的创造。他详尽地分析了中国古代游戏——六博与与天文、象术、数学的关系,他说:“只有在中国,阴阳理论的盛行促使象棋雏形的产生,带有天文性质的占卜术得以发明,继而发展成带有军事含义的一种游戏。”
接着陆续有苏联学者发表文章,批驳印度起源说。1972年南斯拉夫历史学家比吉夫的专著《象棋——宇宙的象征》断定象棋首先出现在公元569年的中国(象戏),然后才逐渐传播开来。苏联科学院远东研究所研究员切列夫考博士在1984年1月号的《苏联棋艺》上发表文章,根据他的研究,国际象棋起源于易经的思想:64格,对应八八、六十四卦,黑白对应阴阳。
到目前为止,还没有见到专家学者的反驳文章。可以认为,切列夫考博士“国际象棋起源于易经思想”的观点,在世界上已经站住了脚。
大约至少在公元前五千年以前,在中国出现了8x8的线图(甘肃永昌鸳鸯池遗址出土彩陶绘图)。在公元前10世纪以前可以断定已经有了“六博”这种古棋。公元前5世纪六博经过改革而成“塞戏”。孔子(公元前551年——前476年在世)曰:“不有博弈者乎”(《论语》)这句话里,博弈即指六博和围棋。史料记载公元6世纪(南北朝后期)北周武帝发明的“象戏”(公元569年)和唐代于地下发现的“百宝象棋”基本相同:8×8盘(64格),立体子,棋子摆在格子上面,也就是现代国际象棋的格局。
至迟于公元6世纪末、7世纪初,象戏进入印度(不排除更早一些的“六博、塞戏”和“类象戏”进入印度的可能性),形成了“恰图朗兹”,进入中东形成了“沙特兰兹”。恰图朗兹和沙特兰兹译成中文都是“四色棋”(或“四方棋”)。考古的实物根据是8世纪以后印度才有四色棋的存在。最早的关于“四色棋”的文字记载是公元九世纪的克什米尔史诗《拉特纳卡尔》。“沙特兰兹”后来演变成“波斯象棋”并传入欧洲。大约在15世纪木定型为今天的现代国际象棋。
“印度起源说”产生于英国人,最好也是由英国人来否定“印度起源说”。1984年版的大英百科全书上,关于国际象棋的起源,还说是印度或中国,而且重点介绍印度起源说。但是,2003年在英国出版《国际象棋中国学派》英文版时,在英国最大出版集团编辑撰写的简介中,一上来就已经有了这样一句话:“虽然一些最早形式的国际象棋是在远古的中国被发现”。要让英国学者改变观点可不是简单的事情啊。
今天人们探讨国际象棋的起源,是通过传说、假说、考古和逻辑这四种方式,来作出各种各样的结论。假说指明考古论证之方向,传说补充考古逻辑之不足。毕竟国际象棋产生的年代太古老了,象最古老的历史一样,真实的再现要经过极为漫长的过程。不过,从整体方面看,关于起源问题,有两点得到世界的公认:第一,国际象棋起源于亚洲,后来传入欧洲。第二,最初的规则是掷骰子来决定谁走棋。
星魂传说的战斗模式
星魂采用了战棋类游戏的经典战斗模式,由角色控制一方或者多方,在地图上按格移动人物进行作战,就像在下棋一样。它把传统的回合制的慢节奏与即时制的自由结合起来,让玩家更好的体验一招一式的对决所带来的快乐 。
星魂里主要以一角色5棋子的阵容出战,因为棋子种类多,技能多,所以阵法搭配千变万化,又精准的走位计算,在游戏的轻松之余也比较考验操控者的聪明才智,棋场风云变幻,稍有不慎,一子落错,满盘皆输。 每天都有强大而邪恶的世界BOSS降临星魂世界,正义的勇士,成群结队的赶赴事发地,他们有的单挑有的结伴组队去杀死世界BOSS,伸张正义维护世界和平。
世界BOSS通常脾性刁钻古怪,释放各种各样的技能,强大也让人难以捉摸。
如世界BOSS“使徒·暗凰·艾罗娅”和他的宝宝“菲尼克斯·混沌”,他们带有破防、全屏攻击、复活、加攻击上限等等技能,不同职业的玩家组队,要计算攻击距离、BOSS大招的冷却时间、走位移动、队伍配合能力、找出技能破绽,这些都是很有特色的战棋玩法设计。
使徒·暗凰·艾罗娅BOSS技能:
使徒·暗凰·艾罗娅平时使用暗影属性的魔法攻击(射程十字7,可以打近战位,会优先攻击范围内血量最少的目标,而不是离自己最近的目标)。
使徒·暗凰·艾罗娅在第2,7,12,17,22……回合对全场所有敌方单位施放“苦痛”(负面魔法效果,可驱散,持续5回合,不受魔法防御力影响,令物理攻击/物理防御/魔法攻击/魔法防御降低50%)。
使徒·暗凰·艾罗娅在第5,10,15,20……回合发动“暗之翼”(全场暗影属性AE,令敌方单位当前血量减少1/3,受魔法防御力影响,对身上带有“混沌之心”负面魔法效果的敌方单位,伤害则为为当前血量的1/2)。
当菲尼克斯·混沌死亡后,使徒·暗凰·艾罗娅开始发动“黑死之翼”(规则和“暗之翼”一样,但发动频率变成每回合必然使用,并且效果为血量上限的1/3,同样受“混沌之心”效果影响)。
菲尼克斯·混沌平时使用物理攻击。
菲尼克斯·混沌会在第3,6,9,12,15……回合发动“凤凰打击”(5X5范围的旋风斩)。
菲尼克斯·混沌会在第2,5,8,11,14……回合随机向全场范围内的1个敌方单位发射“混沌箭”(暗影属性单体伤害,附带“混沌之心”效果,“混沌之心”效果可驱散,持续3回合)。
当使徒·暗凰·艾罗娅死亡后,菲尼克斯·混沌会得到“哀恸”(物理攻击/魔法攻击提高100%)。
菲尼克斯·混沌死后5回合会复活,满血满蓝。 方式一:祭坛招募,游戏界面右下角总部进入,即可看见星魂祭坛,打开星魂祭坛选项有可以招募的星魂以及相关的说明。
方式二:野外捕捉,宝宝血条异于其他怪物血条,血条更粗,在普通怪物的血条周围又加了一圈红色以作区别。
具体捕捉步骤是,人物靠近宝宝星魂,点击他会弹出封印字样,点封印即可,如果没封印住,可进行第二次封印,直到封印住为止,封印过的星魂卡片在背包,使用后到星盘,变为可用星魂。 T1:由地下城掉落的“冒险者徽章”积累到一定数量,到阵营总部,军团要塞兑换套装。
T2:由T1升级而来。要求1.打败世界BOSS获得一定数量的“艾克洛斯冒险家徽章”2.使用组织贡献点在组织兑换“艾克洛斯套装部件”3.加上T1套件,即可升级为T2装备。 1、雇佣兵:游戏界面左边有“招募雇佣兵”如果有打不过的地下城,或者箱子怪,部分活动战役也可以组队,可以试试招募雇佣呢。
2、戏助手:游戏界面左边,游戏助手,提醒你今日还有那些事情未做。 1、金币获得:地下城、活动项目的活动必做,有大量金币、超级保镖、总部的冒险者协会、社交、淘金、金币兑换,有还诸如活跃度、野外宝箱等等,别忘了“强化-金币退还”。
2、点卷、宝箱奖励:连续登录奖励、周点券、在线宝箱,活跃度奖励。
金铲铲之战s7.5最强阵容搭配推荐s7.5最强阵容有哪些
金铲铲之战是一款根据云顶之弈改编而来的自走棋游戏,在这款游戏中,你可以感受到云顶之弈中的特殊乐趣,能够让你在移动端也体验到下棋的玩法,尤其最近更新了全新的S7.5赛季,那么在全新的赛季中将有哪些强势的阵容呢?
金铲铲之战s7.5最强阵容搭配推荐
1.s7.5最强阵容推荐一:
阵容组成:猪妹(一费)、老鼠(二费)、呲呲(六费三阶龙神)、议员(四费)、霞(四费)、巴德(五费)、希瓦娜(八费五阶龙神)
组成羁绊:7冒险家4怒
2.s7.5最强阵容推荐二:
阵容组成:6黯灵龙+2炮手+2重骑。
前期尽量上质量卡连胜,推荐两重骑两炮或者两斗两炮,血量健康四阶段选秀回来拉八抽卡,抽出两星乌鸦加大部分棋子两星即可存钱上九补两星亚索,如果血量偏低,4-1拉7D出一张乌鸦,然后5-1拉八补出整体质量,然后拉九补亚索。
3.s7.5最强阵容推荐三:
阵容组成:6幽影龙+2狂刃+2格斗
六幽潘森专治乌鸦,打怒翼霞和正常质量的碧波龙属于优势对局,比较难打金龙男枪和居龙拉夫。
小编总结
在游戏的新版本更新之后,一些弱势的阵容因为某些棋子得到了加强,所以整个阵容都得到了加强上面,这三个阵容在游戏中的表现还算是比较强势一点能够克制当下比较流行的一些AD刺客阵容,感兴趣的话可以尝试一下吧。
军棋阵容技巧军棋攻防兼备型布局与战术
1、军棋暗棋讲究的是布局,布局在一定程度上决定了胜负。
2、此布局战术大致为先用角上团长直接进攻对手靠近自己这边的角,此时如果出现团长撞死,对手无任何反应,对手的布局大致就是:靠近你这边的为师长炸弹型布局,40多半在另一侧,军棋在靠近自己这边底下;如果团长撞死,对手将团长撞的那个棋跑出来,此棋有九成概率是40,如果此棋进营,多半是后面不跟炸弹的师长或军长;很多时候团长是能杀过去的,杀过去看对手反应,对手第一排棋子进营则团长撤回来,对手第二排棋子进营则横着杀,对手第三排棋子进营则往下杀,这小小的团长就能大致试出一片区域的大致布局,不要小瞧这一步。
3、此种布局相当比较冒险,当然风险越大成功后收货当然更多,此布局一般不选择主动进攻,当对手进攻时再做出相应措施,如对手撞自己的师长不敌是师长进营,当师长被杀时不要慌张,至少你知道对手棋的大小,而对手却不知道你被他吃的棋是师长,此时迅速将军长往上调,让对手误以为军长就是你的40,然后你真正的40就可以潜伏起来杀对手的大棋了。
4、此布局的下法是开始40直接走出到两对手正上方位置,然后将师长吃一对手角上,成功后吃另一侧对手,此时师长后面就是炸弹的保护了,接下来就看实际情况了,看对手反应下棋。
5、此布局一般不主动进攻,开始时如果没有对手攻击自己时先将第二排师长下的旅长进营,保证师长安全,后面的下法按对手对家反应而定,没有固定攻击套路,只能是走一步,看一步。
6、保险走法师长进行进攻,司令上前一步待命,师长有危险时40出手帮忙,师长被炸40直接下,冒险走法,师长上前一步待命,40直接进攻,40吃棋被炸概率一般不会超过四成,所以还是可以拼一把的。
好了,关于“下棋冒险家阵容搭配”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“下棋冒险家阵容搭配”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。